mayo 23, 2008

Actividad e-learning

1. Historia de la Educación a Distancia

En la evolución de la educación a distancia destacan principalmente cinco puntos:

· Aparición de la escritura
· Aparición de la Imprenta
· Educación por correspondencia
· Uso me medios de comunicación en beneficio de la educación
· Expresión de teorías de enseñanza programada

Básicamente, la educación a distancia surge a raíz del aumento de la demanda social en educación, la necesidad de vencer el problema de distancia entre alumno y profesor así como la de aprender a lo largo de la vida mediante el planteamiento radical de un desarrollo educativo (Educación Permanente)

Aunado a lo anterior, resaltó la necesidad de combinar educación y trabajo con el fin de adaptarse a los constantes cambios culturales, sociales y tecnológicos, sin necesidad de abandonar el puesto laboral, por lo que se pidió una modalidad de información que no exigiera la permanencia en el aula.

Respecto de la formación permanente para todos, ésta implicaba la necesidad de las rigideces de la formación convencional a través de la diversificación y ampliación de estudios y cursos rígidos y no reglados.

En la actualidad las transformaciones tecnológicas han permitido otro nivel de desarrollo de la educación a distancia.

A continuación plantearemos, brevemente, las características de cada generación en las que se clasifica la evolución de la educación a distancia, la cual puede sintetizarse en correspondencia – telecomunicación – telemática.

I. Enseñanza por correspondencia.

ü Primera generación. Finales s. XIX y principios del XX
ü Materiales escritos eficaces pero lentos
ü Simple reproducción de una clase presencial, sin especificidad didáctica.
ü Paulatina incorporación de textos, actividades complementarias y ejercicios de evaluación que fomentaban la relación: alumno – material – maestro – institución.
ü Comienzo por parte del tutor/orientador a dar respuestas por correo, devolviendo trabajos con correcciones y motivando al estudiante a seguir con sus estudios.

1830 Comunicación con mayor tecnología (Telégrafo – Clave Morse)
1876 Invención del teléfono por Graham Bell. Facilito la comunicación a distancia.
1894 Invención de la radio.
1901 Primera comunicación trasatlántica por radio.


II. La enseñanza Multimedia

ü Segunda generación. Finales de los 60’s
ü Uso del teléfono para vincular más al alumno con el profesor
ü Uso de la radio y la televisión
ü Texto escrito apoyado por recursos audiovisuales, diapositivas, videocasetes etc., lo que rezagó la interacción con alumnos es decir, la educación presencial.

III. La enseñanza telemática.

Primera etapa

ü Tercera generación. 80’s
ü Educación telemática. Uso de ordenador, Enseñanza Asistida por Ordenador (OEA) utilizando sistemas multimedia
ü De educación a distancia pasa a ser educación centrada en el estudiante.
Segunda etapa
ü Origen del campus virtual: Basado en redes de conferencia por ordenador y estaciones de trabajo multimedia.



2. Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías


Con la llegada de la era de la información, surge un nuevo orden en el que la sociedad se ha estratificado de una manera completamente diferente, de modo que la información y tecnología representan poder y un nivel más alto en la nueva escala de la jerarquización.

Comúnmente se piensa que la tecnología traerá consigo el bienestar mundial sin darse cuenta que se trata de un juego entre países industrializados (quienes reducen su trabajo manual) y la fuerza de trabajo de los países que elaborar la materia prima y que no tienen acceso a los lugares privilegiados de la sociedad informática.
La educación no cambiará instantáneamente con las facilidades de la información, pues, a pesar de las ventajas que representan (como mayor participación del alumno), el costo no las hace tan accesibles. Es por esto que hoy en día los alcances y los límites del aprendizaje, los marca el docente con su creatividad para usar medios convencionales.

La globalización ha repercutido en la educación a partir de los siglos XVIII y XIX cuando otras potencias impusieron sus sistemas educativos a otros países. Actualmente, es difícil pensar en una educación exclusiva de un país, pues la globalización se refiere a la mezcla tanto cultural como económica.

En teoría, la educación debe proveer a los alumnos de los elementos para que puedan analizar, reflexionar y criticar los fenómenos que caracterizan la cultura que surge con la globalización, sin embargo, la educación a distancia fomenta la globalización, la cual le exige competitividad, rendimiento y rentabilidad, pasando así a segundo plano los aspectos sociales y culturales.
Sistemas como la UNED pueden considerarse de carácter planetario inclinados al desarrollo de un pensamiento global, que implica un nuevo orden en las comunicaciones. Las universidades a distancia se han convertido en las principales difusoras de la cultura y de la ideología socio-educativa del modelo dela globalización.
La educación debe fortalecer una cultura glocal, es decir, global pero sin olvidar los aspectos locales.
Lo más cercano a la democracia en la educación a distancia es el concepto de interactividad, el cual solo es posible en las modalidades on line, pues en el plano real de la accesibilidad a tales medios, los países del norte y del sur, cuentan con diferentes concepciones ya que mientras los países del norte (más desarrollados) consideran a la internet como un servicio indispensable y universal, los países del sur no tienen los medios para acceder fácilmente a la información por lo que la tecnología se convierte en el elemento que termina por acentuar la brecha entre los países inforricos e infopobres.

mayo 13, 2008

Análisis de Objetos de Aprendizaje

Potencialidades de los Objetos de Aprendizaje

v Un Objeto de Aprendizaje es una tecnología instruccional, es decir, sirve para que los alumnos aprendan.

Entidad digital o no digital que puede ser usada, re usada o referenciada para el aprendizaje, soportado en la tecnología

v Es un recurso digital que se puede utilizar como apoyo al aprendizaje.
v Se utilizan como actividades de aprendizaje que pueden combinarse en cursos para satisfacer las necesidades del estudiante.
v Mediante la atomización del conocimiento se facilita la reusabilidad del Objeto de Aprendizaje sin importar el contexto.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje

ü Abarata costos por su reusabilidad.
ü Eficiencia de Tiempo
ü Flexibilidad de uso en diferentes contextos
ü Heredabilidad: difusión de objetos construidos para ser reutilizados
ü Impactan en el diseño curricular
ü Impulsan la apropiación de la tecnología educativa
ü Mediante los Repositorios, puedes ser almacenados para ser reutilizados.

Desventajas Psicopedagógicas y Limitaciones

· Necesario contar con una computadora
· Necesario tener conocimientos de manejo de la Internet
· Entre más contextualizado esté (específico) menor será su reusabilidad.
· No toma en cuenta estilos de aprendizaje

Fuentes Consultadas
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf

Trastornos Alimenticios

PODCAST

Trastornos Alimenticios: Anorexia, Bulimia, Ortorexia y Vigorexia.


Producido por:

Álcazar Castro Mayra
Cervantes Muciño Mariana
Jaime Daniel
Morales Navarro Adriana
Reyes Martínez Érika
Ruiz Pacheco Rocío



En el siguiente link puede escucharse el podcast http://moourl.com/s07h7

abril 22, 2008

Objeto de aprendizaje, granularidad. Repositorio. Tesauro

Objeto de Aprendizaje

Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno


Es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Definición
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.
Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA (Figura 4).

Figura 4. Conceptuación de un OA

Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad y sus metadatos

Atributos de los Objetos de Aprendizaje
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning , fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ):
· Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
· Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
· Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
· Portables . Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
· Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning . La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

La granularidad
Aunque se menciona que un OA es “una pieza pequeña” o un recurso “modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable y esto se conoce como granularidad.
Figura 5. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad

En la Figura 5 se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3 puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en los objetos anteriores.
No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener, esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 6), un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este ejemplo se construiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrán un tamaño distinto.
La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos (Duncan, 2003).

Figura 6. Taxonomía de un curso con OA

De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se pueden visualizar en una estructura jerárquica. La amplitud y profundidad que esta estructura jerárquica tenga dependerá de los objetivos educativos. La mayor jerarquía tiene los contenidos o conceptos más generales y hacia abajo estarán los particulares, de éstos últimos se llega a la granularidad que deberá darse al OA.
Se considera una buena práctica que los OA cubran un único objetivo de aprendizaje y para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir de otros recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en sí mismos los recursos necesarios para poderse interpretar.

Reutilización de los Objetos de Aprendizaje
La característica más notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilización. El concepto de reutilización en los OA, está altamente vinculado a las definiciones para la reutilizar componentes de software en informática. García (2000) que la reutilización se trata de utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un nuevo producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es difícil llevarlo a la práctica. Lograr la reutilización requiere de tener un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y pueda éste trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos cuidados para lograr la reutilización.
Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus bondades, evitando duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.
En la Figura 7 se ejemplifica cómo a partir de tres OA independientes se genera otro nuevo, no se tuvo que desarrollar nuevo contenido únicamente se reutilizó el que ya existía. Otro tipo de reutilización es la del mismo OA pero entre aplicaciones, por ejemplo, si el “Tema 1” de la Figura 6 fuera “comportamiento de animales mamíferos” éste puede utilizarse tanto en un curso de biología como en un curso de psicología animal. El contenido no cambia, sólo se incluye en otro programa académico que le da un contexto diferente.

Figura 7. Creación de un nuevo OA a partir de la composición de otros
Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos (López, García & Pernías, 2005), ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.
En resumen, para que un OA sea reutilizable debe tenerse siempre asociado al recurso los metadatos que lo describen (Dalziel, 2000), y quién lo utiliza debe encontrarle los propósitos u objetivos en un contexto particular de aprendizaje (Rehak & Mason, 2003), sean estos compatibles o no con objetivos de su creador.
Para la reutilización de los OA en los sistemas de gestión de aprendizaje existen especificaciones como IMS Content Packaging (ver apartado 6.2) y Shareable Content Object Reference Model (ver apartado 5.5), cada uno provee una propuesta para el empaquetamiento de recursos, a fin de que los OA sean portables entre plataformas, independientes de la tecnología de los proveedores de los sistemas.
En la reutilización se tienen algunos problemas por la posible combinación de OA creados con diferentes naturalezas, detalles como diferencia en aspectos gráficos, diferentes sistemas de notación y referencias locales (p.e. “en el capítulo anterior”), pueden confundir al usuario y no dar los resultados esperados en la experiencia del aprendizaje. Por ello, algunas veces la reutilización no será inmediata y tendrán que hacerse algunas modificaciones a los objetos. Así, si se tiene la tarea de la construcción de OA es recomendable tener políticas que den consistencia y homogeneidad, al menos a los contenidos propios o institucionales.
Como se ha mencionado, una parte intrínseca de los OA son los metadatos y la reutilización en gran medida dependerá de éstos, por lo que a continuación se profundiza en este tema, así como en la normalización que se considera fundamental para tener un llenado homogéneo de los metadatos.

Metadatos
Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso. A través de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente sus principales características. Son especialmente útiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automáticos, por ejemplo, los multimedios o un audio.
Hillman (2003) apunta que los metadatos han estado presentes desde que los primeros bibliotecarios hicieron las listas de los recursos de información y anota que el término “meta” proviene del griego que significa “al lado de, siguiente, después, con” pero más recientemente los usos latinos y sajones lo usan para denotar algo trascendental o fuera de lo normal. Caplan (2003) refiere el nacimiento del término a las ciencias computacionales, en donde el prefijo “meta” significa “acerca de”, así un metalenguaje es un lenguaje utilizado para describir otros lenguajes. A comienzos de la década de los años 90´s el término metadata como “datos a cerca de los datos” estaba ya siendo utilizado para identificar archivos digitales de conjuntos de datos científicos, sociales y geoespaciales. Con la expansión de Internet y la Web, los metadatos comenzaron a ser utilizados para describir Objetos de Información (OI) en la Red.
Un símil más próximo de los metadatos para el ámbito educativo, se encuentra en una ficha bibliográfica, en la que se tiene toda la información que describe al recurso y se puede decidir si se consulta o no sin haber tenido contacto directo con el libro (u otro recurso documental), esto hace más fácil y ágil ubicar el recurso que se desea consultar dentro de una colección. Algunos de los descriptores que contiene la ficha son: ubicación, título, autor, editorial, año de edición, tema y número de páginas de un libro, estos descriptores tienen su origen en la catalogación bibliotecaria y se conocen ahora también como metadatos.

Pero los metadatos no sólo son descriptivos, también pueden ser administrativos y de estructura (Caplan 2003):
· Metadatos descriptivos: tienen propósito de descubrimiento (cómo se encuentra un recurso), identificación (cómo un recurso puede distinguirse de otro), y selección (cómo determinar que un recurso cubre una necesidad particular). Los metadatos descriptivos sirven también para formar colecciones de recursos similares. Otras funciones de los metadatos descriptivos son la evaluación, relación (con otros recursos) y usabilidad.
· Metadatos administrativos : es información que facilita la administración de los recursos. Incluyen información sobre cuándo y cómo fue creado el recurso, quién es el responsable del acceso o de la actualización del contenido y también se incluye información técnica, como la versión de software o el hardware necesario para ejecutar dicho recurso.
· Metadatos estructurales : sirven para identificar cada una de las partes que componen al recurso, definen la estructura que le da forma. Por ejemplo, un libro, que contiene capítulos y páginas, se puede etiquetar con metadatos que identifican cada parte y la relación que guardan entre ellas. Se usan especialmente para el procesamiento de la máquina y por software de presentación o estilos.

En sectores como el bibliotecario y el educativo, que tienen como tarea importante el procesamiento de información o de datos, se han gestado iniciativas para la formalización del uso de metadatos a través del desarrollo de esquemas. Los esquemas de metadatos consisten en un conjunto de reglas semánticas, sintácticas y de contenido que deben seguirse para conformar el conjunto de metadatos de un recurso.
En el ámbito del e-learning , para la descripción de OA, se ha desarrollado el estándar IEEE LOM ( Learning Object Metadata ) (IEEE, 2002) del que parten importantes iniciativas para la estandarización del e-learning . En LOM se especifica la sintaxis y la semántica de los atributos necesarios para describir los objetos de aprendizaje. Este estándar está compuesto de nueve categorías de metadatos, que agrupan elementos con los que se ha pretendido una descripción completa de los recursos educativos (en el apartado 4.2.3 se aborda estándar más ampliamente).
Con el uso de esquemas estándares de metadatos se busca, además de la organización, la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre los sistemas involucrados con el uso de contenidos. Para hacer esto realmente posible es necesario que los metadatos estén representados a través de lenguajes abiertos (Toshniwal & Agrawal, 2004) como XML ( eXtended Markup Language ) (Bray, Paoli, Sperberg-MacQueen, Maler & Yergeau, 2004), ya que se considera “que los metadatos basados en tecnología XML son un elemento clave para la administración de repositorios digitales, con esta alianza se puede llevar a cabo el intercambio de información y de contenidos, entre plataformas y entre repositorios, de forma transparente para el usuario” (Ahmed, Ayers, Birbeck, Cousins, Dodds, Lubell, et al., 2001).
La selección correcta del esquema de metadatos, la asignación adecuada de sus valores y la tecnología compatible entre los sistemas dan a los contenidos las propiedades necesarias para potenciarlos como recursos reutilizables, asequibles y durables.

Normalización de datos
Se ha mencionado que los metadatos son un componente clave para la reutilización de los recursos y para poder considerar a éstos como OA, pero no sólo el tener un esquema de metadatos dará a los recursos las potencialidades mencionadas, la estructura en que se organizan los metadatos y el llenado de los valores de cada uno cumple un papel fundamental. Ruiz y Pinto (1990) señalan que “la eficacia en la transferencia de la información sólo se consigue mediante sistemas previamente organizados que faciliten el análisis y la recuperación del objeto sistematizado” y asumen a la normalización como el fenómeno que lo hace posible unificando métodos, formas y procedimientos, superando cualquier limitación de carácter lingüístico, geográfico y cultural. La normalización es toda actividad que aporta soluciones para aplicaciones repetitivas que se desarrollan, fundamentalmente, en el ámbito de la ciencia, la tecnología y la economía, con el fin de conseguir una ordenación óptima en un determinado contexto (Senlle & Stoll, 1994).
Dar valores a un metadato puede parecer trivial, sin embargo, esto es una tarea de expertos, principalmente especialistas en el manejo de información, ya que para la recuperación de dichos recursos la búsqueda se hará sobre los datos capturados, lo cual inyecta singular importancia a los valores que se introduzcan y a que se introduzcan correctamente.
En el ámbito bibliotecario quiénes comúnmente llenan los metadatos son expertos bibliotecarios, sin embargo, en el caso de los repositorios de recursos educativos son los profesores quienes se encargan de esta tarea, que si bien son expertos en su materia, no lo son en la descripción de recursos. Gracias a las especificaciones de los grupos que desarrollan esquemas de metadatos, siendo expertos o no en el manejo de información, para lograr un buen llenado de los valores de cada metadato pueden seguirse las reglas propuestas y deben también considerarse el uso de vocabularios 11 controlados. Los lineamientos para el llenado están siempre especificados en los esquemas o estándares, además, con el uso de interfaces de captura se elimina en gran medida el uso del criterio, permitiendo introducir los valores predefinidos en las listas mostradas para cada campo y marcando errores cuando existe alguna inconsistencia con el estándar.
Para aquellos elementos en los que no procede el uso de vocabularios predefinidos, debe contarse con reglas de normalización para el llenado. Un caso común es el elemento título, el cual usualmente se llena con texto libre, dando margen a que cada quién utilice su criterio para introducir los datos, pero predefiniendo una norma para su llenado se evita la inconsistencia ortográfica (el uso de mayúsculas y minúsculas, por ejemplo).
La normalización en la descripción de recursos no puede dejarse a un lado debido a la gran cantidad de información que se maneja, a la participación cooperativa para la formación de acervos, para cumplir con la aplicación adecuada de los estándares y para la recuperación de los objetos en el proceso de búsqueda.
La normalización como complemento a la aplicación de especificaciones y estándares reporta importantes beneficios para la reutilización y la interoperabilidad de recursos y sistemas, pero lo más importante es que deja los datos preparados para futuras aplicaciones. La gestión de información y conocimiento para el e-learning se ve altamente beneficiado con la normalización de datos, ya que técnicas como la minería de datos, los sistemas expertos, agentes inteligentes y sistemas de enseñanza inteligentes requieren de un procesamiento eficiente de la información, para poder convertirla o manipularla como conocimiento, y con ello promover aprendizajes significativos en los alumnos (Morales, 2004).

La Web Semántica en el futuro de los OA
Haciendo uso de metadatos y de las reglas de normalización para generar los metadatos de un recurso se obtienen datos que pueden procesarse de manera más eficiente. Sin embargo, una restricción importante para la recuperación de recursos a través de sistemas automatizados es la incapacidad de búsquedas semánticas, problema que dentro de la Web sigue causando gran número de respuestas fallidas en los buscadores más potentes, ya que los motores carecen de inteligencia y aún no procesan el significado de las palabras.
Para cubrir esta deficiencia sería necesario utilizar una misma semántica entre los repositorios, quiénes buscan en ellos, los autores de contenidos, los que catalogan y los que publican, tarea más que difícil de lograr para una misma comunidad y mucho más difícil entre sectores. Para esto, se está experimentado sobre la Web Semántica, una extensión de la Web actual, en la cual, la información tiene un significado bien definido, permitiendo a ordenadores y a personas trabajar de forma cooperativa (Berners-Lee, Hendler & Lassila, 2001).
García (2004) señala: “La idea de la Web Semántica es tener datos en la Web bien definidos y enlazados de manera que puedan ser usados de forma más efectiva para un descubrimiento, una automatización, una integración y una reutilización entre diferentes aplicaciones. Para ello la Web debe evolucionar, ofreciendo una plataforma accesible que permita que los datos se compartan y se procesen por herramientas automatizadas o personas”.
La Web Semántica estructura los recursos disponibles en el Web de forma semántica, para que a través de agentes de software se analicen y se ejecuten procesos principalmente de búsqueda y recuperación.
El desarrollo de la Web Semántica se apoya principalmente en dos tecnologías: XML para el etiquetado de la estructura de un recurso que pueda ser interpretado por una máquina y RDF 12 ( Resource Description Framework ) para la especificación de metadatos e información sobre el recurso.
Recientemente, para el desarrollo de la Web Semántica se ha adoptado el concepto de ontologías para encontrar equivalencias en términos comunes que se identifican de forma diferente. Formalmente, una ontología se define como una especificación explícita de una conceptualización (Gruber, 1993), en la práctica se definen vocabularios comunes para compartir información dentro de un determinado dominio, se puede decir que es proceso sofisticado y estructurado para la normalización exhaustiva de la información.
La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.
Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.
Para hacer esto posible es necesario cubrir con requisitos como, primero, tener los objetos de aprendizaje disponibles a los usuarios potenciales en la Web, almacenándolos en repositorios de diferentes tipos; y segundo, que los objetos de aprendizaje provean información semántica para facilitar su descubrimiento y reutilización en la Web, haciendo uso de ontologías que especifiquen de forma consistente los conceptos y la estructura para el dominio de los objetos de aprendizaje. También es requisito que los OA contengan la información pedagógica necesaria para hacer posible la personalización durante la interacción instruccional.
La Web Semántica aún no es operativa en la realidad, pero el uso actual de estándares, metadatos y de XML están dado la base para su rápida incorporación. Igualmente se está trabajando en el desarrollo de las ontologías para el dominio e-learning (Sicilia & García, 2003), por lo que en algunos años su aplicación en el campo educativo podrá ir mostrando los primeros resultados.
El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por lo que resulta necesario prever que los OA se encuentren en condiciones de ser aprovechados adecuadamente, un requisito fundamental será tener acceso a ellos. Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos. A continuación se entra en detalle sobre este tema.

Notas.
11. En el ámbito de los metadatos un vocabulario es el universo finito de valores que pueden utilizarse para un metadato en particular.
12. RDF es un lenguaje de propósito general que permite la codificación, el intercambio y reuso de metadatos estructurados en la Web , http://www.w3c.org/RDF/.

Repositorio

El concepto ha ido evolucionando y han surgido una serie de términos que están referidos a lo mismo, esto es a un "almacén" donde se guardan o almacenan las características (entiéndase atributos) de los datos. 0Hist¢ricamente los términos son:

- Directorio, asociado al "Directorio del Sistema" que identifica los archivos del sistema.
- Diccionario, referido al concepto de Diccionario de Datos de los grandes SGBD.
- Enciclopedia, utilizado para el desarrollo de herramientas CASE.
- Repositorio, el mas reciente, referido a herramientas basadas en el Modelamiento.

Una Institución no estaría completa sin una Biblioteca. La sección Repositorio funciona perfectamente como una. En una Biblioteca uno puede buscar revistas, libros, diarios, en cambio en este Repositorio extendemos esta función a lo que es una verdadera Biblioteca de Recursos online.
Definimos a los Recursos como Objetos, que son sinónimos y pueden ser usados de manera indistinta. Dentro de la Administración se emplea el término Objetos. Con la palabra Objetos se quiere englobar a todos los tipos de información que se pueden agregar, buscar y eliminar de la Biblioteca – a la cual llamamos Repositorio dentro de la Administración. Un objeto puede ser tanto un archivo cualquiera, como un micrositio (archivo .zip), como también puede ser una dirección de internet (sitio web).
Todos los objetos agregados dentro del Repositorio, van a poder ser buscados y accedidos desde los Editores ó desde Tareas y/o Material de la Propuesta mediante el ícono RL. De esta manera, se podrá linkear o incrustrar cualquiera de los archivos dentro del contenido que los responsables o administradores deseen para las secciones que poseen Editores HTML.

Tesauro

La palabra Tesauro procede del griego Thesaurus (Thesauri en plural) que significa "Tesoro". Peter Mark Roget (1779-1869) fue la primera persona en emplear este término en su obra "Thesaurus of English Words and Phrases" (1852), en la que relacionaba unas palabras con otras según un criterio de sinonimia.
Posteriormente se ha utilizado este término para dar nombre a una herramienta básica de la Documentación, que permite clasificar (indizar) todo tipo de documentos a través de palabras clave (descriptores), y permite también recuperarlos en un sistema de información.
Un tesauro documental es para A. L. García Gutierrez, un "lenguaje documental de estructura combinatoria normalizada y normativa, de carácter especializado, que unifica terminológicamente los conceptos expresados en los documentos y las necesidades de sus potenciales usuarios con el fin último del control y la recuperación documentales".
La norma ISO 5964 lo define como un vocabulario de un lenguaje de indización controlado, organizado formalmente con objeto de hacer explícitas las relaciones, a priori, entre conceptos (por ejemplo, "más genérico que" o "más específico que").

Un tesauro es un instrumento terminológico que dota de coherencia al proceso de indización y recuperación, al posibilitar que los significantes utilizados en la búsqueda coincidan con los que han representan a ese concepto ya indizado y almacenado.
Un tesauro es un lenguaje documental, un vocabulario controlado dotado de relaciones que son las que le distinguen de otros instrumentos terminológicos y le proporcionan la categoría de lenguaje.
A diferencia de otros lenguajes documentales –Clasificaciones y Listas de Encabezamientos de Materia- los tesauros suelen ser lenguajes especializados, circunscritos a una ciencia o conjunto de ciencias en particular y construidos para servir a una institución determinada.
El tesauro se compone de Descriptores y No Descriptores fundamentalmente. Los primeros son los términos elegidos para representar los distintos conceptos: temáticos, geográficos, cronológicos, onomásticos. Los segundos son sinónimos o cuasi-sinónimos (sinónimos documentales) de los primeros y su presencia en el tesauro sirve para facilitar el acceso al usuario.
El tesauro tiene una estructura tripartita habitualmente: un apartado jerárquico donde se presentan los descriptores en el contexto de su campo semántico, una parte alfabética que facilita la entrada en el tesauro por la primera palabra significativa de descriptores y no descriptores y que expresa las relaciones del vocabulario, y un índice permutado que permite el acceso por el resto de términos significativos.
Entre los Descriptores se establecen tres tipos fundamentales de relaciones:
· Relaciones preferenciales o semánticas: se formalizan entre Descriptores y No descriptores. Los Términos no preferentes remiten al Descriptor y éste hace constar sus sinónimos no útiles para indizar ni para recuperar.
· Los operadores más habituales para representar esta relación son: UP (usado por) y USE , UF y USE en inglés, o bien signos: el igual y una flecha.Relaciones jerárquicas: Se establecen entre Descriptores e indican la posición del Descriptor dentro del esquema sistemático del tesauro.
· Los operadores utilizados en la representación de esta relación son: TG (término genérico) y TE (término específico), BT y NT en inglés, o signos: <, >.
· Relaciones asociativas: Se establecen también entre Descriptores y permiten relacionar Descriptores de distintos campos semánticos pero que suelen aparecer juntos en la documentación. Esta relación sirve para inducir al indizador o al usuario a utilizar conceptos/términos en los que quizá no había pensado.

El operador que la representa es TR (término relacionado), RT en inglés, o una raya --



Referencias electrónicas

http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html

http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#31r

http://www.guatewireless.org/%C2%BFque-es-un-repositorio/

http://es.geocities.com/tesaurobibliotecnia/tesauro.htm

http://www3.unileon.es/dp/abd/tesauro/pagina/conceptos/conceptos.htm

abril 21, 2008

WebQuest

UBICACIÓN CURRICULAR:
Grado: 5to año de bachillerato.
Materia: Historia de México.
Tema: La intervención Francesa



EXPLICACIÓN
El presente WebQuest es del tipo “a largo plazo” pues está diseñado para trabajarse en una semana aproximadamente, en la cual, el alumno asimilará contenidos y los llevará a la práctica en diferentes niveles:

· El primer nivel es de acercamiento al tema, en el se busca que los alumnos lean información general para contestar un sencillo cuestionario.
· El siguiente nivel, tiene como objetivo que el alumno analice la información encontrada y sea capaz de proyectar otra historia, tomando como base los hechos históricos.
· Finalmente el alumno pone en práctica sus conocimientos al realizar una actividad en la que el ingenio y el conocimiento son los protagonistas. Esta actividad tiene como fin, que el aprendizaje sea significativo así como evaluar el nivel de análisis de su tema.




WebQuest
¿Todo por la soberanía?

¡Bienvenido a este WebQuest!


Su tarea consiste en valorar la situación socio-política de México de los años 1862 a 1867 en los que ocurrió la intervención francesa y argumentar si hubiera sido posible otro desenlace para esta historia distinto al asesinato del emperador Maximiliano de Habsburgo.

INTRODUCCIÓN:

En 1862 los problemas económicos del país eran tan grandes que el entonces presidente, Benito Juárez se vio obligado a dejar de pagar por un lapso de dos años las deudas que tenía con España, Francia e Inglaterra.
Al enterarse de esto, las flotas de los países antes mencionados enviaron sus flotas para exigir el pago. Tras arreglos con el presidente, España e Inglaterra se marcharon. Sin embargo, los franceses no hicieron lo mismo…


TAREAS:

Su equipo deberá reunir la mayor cantidad de información posible sobre el México de esa época y sobre los personajes más importantes que intervinieron en este episodio de la historia nacional. Para esto es necesario que contesten las siguientes preguntas:

1. ¿Cuáles son los antecedentes de la intervención francesa?
2. ¿A que se debían las deudas que México tenía con las potencias europeas?
3. Nombre del gobernante francés que buscaba formar un imperio en México gobernado por un príncipe Europeo.
4. Nombre de la esposa del príncipe puesto en el trono Mexicano.
5. Lugar que tuvieron como hogar la pareja de emperadores.
6. ¿Qué representaba Benito Juárez en el México de 1864?
7. ¿Qué representaba la presencia de Maximiliano de Habsburgo en México?
8. ¿Qué papel juega la esposa del emperador en la historia?
9. ¿Por qué se tomó la decisión del fusilamiento?
10. ¿Qué moría (simbólicamente) junto con Maximiliano?


EL PROCESO

· Después de leer las páginas de internet, reúnanse con su equipo para discutir la información encontrada.
· Por equipo, realicen un ensayo explicando los acontecimientos tal como sucedieron. Posteriormente, en el papel del presidente Benito Juárez imaginen y escriban otro final para la historia intentando visualizar sus consecuencias en el futuro.
· Como última tarea, el equipo deberá utilizar todos los conocimientos adquiridos para elaborar el guión de un pequeño socio-drama en el que explicaran a sus compañeros su tema.



LOS RECURSOS.

http://www.geocities.com/fedeortiz/personajes/maximiliano.html . En esta página encontrarás datos de la vida de Maximiliano a manera de cuento que te ayudarán a comprender sus decisiones.

http://mx.youtube.com/watch?v=KOI4B_SGiuA. En esta página encontrarás un video con la canción que le hicieron a Carlota con el clásico ingenio mexicano que te ayudará a entender la visión del pueblo.

http://www.mexicodiplomatico.org/art_diplomatico_especial/francia_intervenciones.pdf. En esta página hallarás la historia de manera muy formal para tener un concepto general de la época y antecedentes.

http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/fondo2000/vol2/22/htm/sec_17.html Esta pagina contiene una carta dirigida de Juárez a Maximiliano donde expresa de manera sencilla su manera de pensar la política de su tiempo.

http://www.iea.gob.mx/efemerides/efemerides/biogra/carlota.html Aquí se encuentra una breve biografía de Carlota que te ayudará a comprender la postura de esta importante figura.






abril 18, 2008

Trabajo en WIKI

REFLEXIÓN DEL TRABAJO EN WIKI

En un principio, la creación de una nueva cuenta en wikiole fue sencilla ya que se presentan una serie de pasos y espacios que cubrir con claves de acceso, nombre de la cuenta y contraseña para modificar y participar en el trabajo del concepto descrito que en nuestro caso fue el de competencia.

Sin embargo, una vez creada la cuenta, añadida y guardada la información correspondiente al concepto de competencia, se intento ver como es que se presentaron la pagina al público. Se presentaron problemas ya que en la pagina de inicio de wikiole si se muestran los cambios hechos en la web sin embargo ingresando en al dirección http://pedagogiauxcom.wikiole.com/COMPETENCIA+pedagogia previamente establecida, no se muestra ningún contenido.

Anterior a la dirección aqui presentada, tambien hubo porblemas para ver la información por lo que se intento de nuevo abriendo otra cuenta.

Por lo que se denota, nuestra experiencia en wikiole no fue lo que se esperaba, es decir, no fue del todo positiva ya que se tuvo poca flexibilidad en la navegación y de la posterior consulta de la información.

Por lo anterior, a continuación se presenta la información “guardada” en la wiki con al que se tuvieron dificultades.


COMPETENCIA

La competencia es una macrohabilidad referida a un “saber hacer”. Es un conjunto de capacidades complejas que le permite a la persona actuar con eficiencia y eficacia. Integra los tres tipos de contenidos: conceptuales (saber), procedimentales (saber hacer) y actitudinales (ser).


DESTREZA

Habilidad con que se hace una cosa. No hay destreza “para hacer cosas”, sino destrezas para habilidades específicas.


HABILIDAD

Conductas o secuencias organizadas de conductas que mediante la práctica se hacen rápidas, exactas y eficientes

Las competencias pueden clasificarse en:

•COMPETENCIAS GENERICAS: DE TODOS LOS LICENCIADOS UNIVERSITARIOS (Comunicarse, juicio crítico fundamentado, búsqueda y selección crítica de documentación, trabajar en equipo, resolver problemas con criterio, aprendizaje independiente, iniciativa, confianza…)



•ESPECÍFICAS: DE CADA AMBITO O PERFIL PROFESIONAL




Fuentes consultadas

Libros
CANO, Helena. Cómo mejorar las competencias de los docentes; guía para la
autoevaluación y el desarrollo de las competencias del profesorado. Barcelona: Graó, 2005. 213 p.

Referencias electrónicas

http://isabellissima.weebly.com/uploads/6/3/0/6/630673/glosario_guia_practica_parte_3.pdf

http://www.udesa.edu.ar/files/img/Administracion/DTN03.PDF (2004, Enero)

http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/plan-trivium-competencias-laborales-en-la-gestion-del-conocimiento.htm (2007, Agosto)

http://www.nuevascompetencias.com/pages2/DetailsCourses.aspx?DCour=31 (2007, Agosto)

http://pedagogiauxcom.wikiole.com/COMPETENCIA+pedagogia

CHAT EDUCATIVO


USO EDUCATIVO DEL CHAT

Propuesta de actividad

En esta propuesta educativa se busca iniciar a los alumnos del 5to año de bachillerato en el estudio de la asignatura de Historia de México II, específicamente en el tema de la revolución mexicana, la decena trágica, mediante el uso del chat.



Nuestra propuesta incluye una serie de actividades que permitirán a los alumnos lograr un aprendizaje significativo motivando la participación, así mismo incide en la importancia del uso de medios con fines didácticos como lo es el uso del chat mediante el cual se llevarán a cabo ciertas actividades.



El desarrollo completo de cada actividad comprende la secuencia básica de una clase, con los tiempos necesarios para la enseñanza; no obstante, es posible que por la extensión o la importancia del tema, las actividades requieran de más de una sesión.



El contenido de la propuesta, esta estructurado en seis secciones y cinco actividades con un propósito específico cada una, con el fin de lograr el aprendizaje significativo antes mencionado.

Las secciones son:




· Organización anticipada: Consiste en inducir a los alumnos a una lluvia de ideas respecto de la revolución mexicana. Es importante que el moderador este al tanto de las intervenciones de cada uno de los alumnos y reconducir el tema en caso de que se presente una desorientación.







· Actividad inicial: Consta del cierre de la lluvia de ideas y la lectura de fragmentos de La revolucioncita mexicana (Rius) con el fin de obtener un panorama general respecto del tema.




· Actividad secundaria: Implica la discusión del libro leído para el esclarecimiento de las dudas que pudiesen surgir. Cabe mencionar la importancia y atenta intervención del moderador para conducir la discusión hacia la dirección deseada del tema.


· Sesiones Teóricas: Refiere a la información básica que el docente debe transmitir a los alumnos respecto del tema en cuestión, para esto puede hacer uso el docente (moderador) de uno o varios videos cortos transmitidos en el chat.

· Sesiones prácticas: Consta de la elaboración de una historieta (por parejas) que refleje la apropiación de la información estudiada hasta el momento, en este caso el chat permitirá a los alumnos comunicarse mediante imágenes y símbolos significativos para que comprendan de una mejor manera el contenido del tema estudiado.


Las actividades anteriores permitirán a los alumnos hacer uso de su creatividad así como manejar los conocimientos adquiridos referentes al tema en cuestión.


Para la evaluación del aprendizaje adquirido por los alumnos se sugiere la elaboración de una rúbrica, donde el docente exprese las características que deben cubrir los alumnos para alcanzar un óptimo grado de aprendizaje tanto de los contenidos del tema en cuestión como del adecuado uso del chat.